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Terni vetrina degli Esports, universo dentro al videogioco

Agenzia Petra

TERNI – Gli eSports stanno diventando un fenomeno di massa. I tornei anche a livello internazionale di videogiochi sportivi a livello competitivo organizzato e professionistico si sono moltiplicati negli ultimi anni. Questo è un settore che ha ampi margini di sviluppo, apre le porte ad un nuovo mercato florido e mette a disposizione dei giovani nuove opportunità di lavoro.

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Partendo da questo presupposto, a Terni, si è svolto il convegno aperto agli studenti delle scuole locali “Esports, un universo dietro al videogioco” organizzato dalla casa editrice Gn Media e al quale hanno partecipato Valeria Alessandrini, assessore alla Scuola del Comune di Terni, Andrea Strata direttore dell’Osservatorio su giochi, legalità e patologie dell’Eurispess, Alberto Baldazzi responsabile ricerca Eurispes, Angelo Cito presidente Federazione Italiana Taekwondo (Fita), Luca Bertelli campione di Hearthstone del Team Qlash, Luca Pagano amministratore delegato Qlash e Alessio Crisantemi di Gn editore/GiocoNews.it.

L’occasione è servita anche per presentare il libro che ha dato il titolo al convegno, “Esports un universo dietro il videogioco” edito dalla casa editrice Gn Media.

L’impatto quantitativo degli eSports è ancora poco studiato. In Italia non esiste una letteratura specifica. Per il 2017 Eurispes ha calcolato volumi economici legati agli eSports superiori a 1,5 miliardi di dollari, con una prospettiva di crescita esponenziale legata alla sempre più ampia platea di “consumatori” di eventi di eSports.

“Abbiamo voluto studiare il fenomeno degli eSports in termini culturali, economici e sociali – spiega Andrea Strata direttore dell’Osservatorio su giochi, legalità e patologie dell’Eurispess  – è fondamentale per comprendere questo mondo avere sì un approccio di responsabilità ma allo stesso tempo la mente scevra da preconcetti. Inizialmente anche io ero ignorante in materia, così ho approfondito e dopo averlo fatto mi sono reso conto che avevo un’idea del tutto sbagliata su questo settore”.

Oggi gli eSports rappresentano un mercato in grande espansione per tutti i suoi attori. Prendendo ad esempio il calcio moltissime squadre italiane hanno i loro giocatori di eSports: dalla Sampdoria che è stata la prima, all’Empoli, l’Udinese, il Parma, il Cagliari, la Roma e da ultimo il Monza. In ambito europeo ci sono Barcellona, Besiktas e tante altre società hanno investito ingaggiando i videogiocatori più forti in circolazione per farli competere con i propri colori sociali. Questo ha generato anche un aumento consistente del valore del brand delle società sportive. Ma gli investimenti hanno riguardato anche le infrastrutture come nel caso del Real Madrid che nella ristrutturazione del Santiago Bernabeu ha realizzato un’arena per le competizioni di videogiochi.

Non è tutto oro quel che luccica. Resta sempre valido il principio che non bisogna esagerare. Da qui il monito agli studenti ternani: “E’ vero che siamo di fronte ad un nuovo mercato che offre tante opportunità di lavoro per i giovani ma non dobbiamo dimenticarci che è molto importante il ruolo che devono svolgere i genitori. A loro spetta il compito di controllare. Gli eccessi vanno combattuti sempre perché dannosi in ogni settore. Devono essere però consapevoli che questo nuovo mondo può rappresentare un futuro per i loro figli”.

A conferma di quanto il movimento sia cresciuto e si stia espandendo c’è alle porte la possibilità di vedere protagonisti gli eSports alle Olimpiadi. Non nelle prossime anche se a Tokyo, dal 22 al 24 luglio è in programma l’Intel World Open che rientra negli eventi che anticiperanno l’inizio ufficiale di Tokyo 2020. I concorrenti si affronteranno a Street Fighter V e Rocket League. In palio un montepremi totale di 500mila dollari, ovvero 250mila dollari a torneo.

“Alle olimpiadi diventano protagonisti gli atleti – afferma Angelo Cito presidente Federazione Italiana Taekwondo (Fita) – il Cio è interessato e si sta impegnando per creare le condizioni affinché anche gli eSports possano rispecchiare i requisiti fondamentali per diventare sport. Il giocatore deve diventare atleta. Così facendo si potrà raggiungere l’obiettivo della partecipazione olimpica”.

In Italia gli eSports si sono sviluppati in ritardo rispetto a quanto accaduto nei paesi asiatici: “Stiamo cercando di colmare il gap con l’Oriente – ammette Cito – sappiamo che i margini di sviluppo sono enormi. Il nostro obiettivo primario è creare le condizioni affinché anche il nostro paese possa diventare competitivo nell’organizzazione delle manifestazioni e nella competizione nuda e cruda”.

Alessandro Laureti

 

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Redazione Vivo Umbria

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